Назад в дневник Пишет >>>AgR{i}LoN<<<
zlo 2.6. Подача информации.Как было сказано выше, Мастер является в некотором роде рассказчиком истории и поэтому для Мастера, как и для рассказчика важно хорошее владение художественной речью. Дело в том, что основное занятие Мастера - это описание игрокам окружающего пространства, например комнаты, в которой они оказались. Если Мастер будет описывать комнату сухо, скупо и неинтересно («Ну, комната - белые стены, потолок тоже, в общем, все»), то его основная цель будет невыполненной. С другой стороны, произносить излишне длинное описание также неправильно. Медеведев рекомендует следующий метод действия при описании ситуации, в которой оказались игроки: «заставьте себя описывать каждое место, где игроки еще не были не менее 30 секунд и не более 60». Это действительно наиболее приемлемый вариант, поскольку описание заинтересовывает игроков, но они не успевают заскучать от обилия слов. Необходимо также помнить, что описание может быть разносторонним - описывать можно не только то, что игроки видят, но и то, что они слышат, осязают или ощущают в душе. Кроме того, восприятие ситуации может зависеть от персонажа, т.е. разные люди, смотря на одно и то же, видят разное. Возьмем пример из «Эры Водолея» - игроки видят машину с тонированным стеклом. Обычный персонаж видит тонированное стекло, персонажу- параноику кажется, что он видит наведенное на него сквозь стекло дуло пистолета, а персонаж- экстрасенс видит ауру сидящего внутри машины человека. Естественно, что игрокам надо сообщать об этом по отдельности, в противном случае интрига теряется - ведь параноик услышит из разговора Мастера с экстрасенсом, что никакого пистолета внутри нет. В этом случае и используется такой инструмент общения Мастера с игроками, как записки. Т.е. одному игроку Мастер кидает одну записку вроде «ты видишь то-то», а другому - другую, и реакция игроков в этом случае будет ближе к реакции персонажей, чем в случае голосового сообщения, слышного всем игрокам. Речь персонажей, которых играет мастер, также должна иметь характерные свойства, что в английских руководствах называется speech pattern. В русском языке такого слова нет, единственный подходящий перевод - это «узор речи». Для любого человека есть некая любимая структура предложения, словарь самых часто употребляемых слов и выражений, который меняется во времени очень слабо - это и есть узор речи. При создании «персонажа среды», можно выписать на отдельном листочке его характерные свойства - даже если это совершенно неестественная привычка приклеивать к предложениям суффикс "-ня", ("Оно меня сейчас съест-ня!"), она все равно очень ярко характеризует персонажа, придает ему индивидуальность, что делает описание более ярким и интересным. Если игроки постоянно перебивают друг друга, с этим следует бороться. Хорошим вариантом является "маркер говорящего" - т. е. говорить может только тот игрок, у которого в данный момент в руках находится некий данный предмет. Каждый, кто пытается перебить, немедленно принуждается к молчанию всеми методами, включая силовые. Следующий фактор подачи информации - голос. Конечно, манипулировать своим голосом могут не все, но его можно просто понижать, делать выше, шептать или говорить громче, вкладывать в него различные интонации. Яркий пример - создание атмосферы страха путем наигранного занижения тона. Однако, голос - не единственный способ использования собственного «Я». Пластика - слово собирательное, подразумевающее как мимику лица, так и жестикуляцию. Хорошо, когда у «персонажа среды» есть характерная поза - человек, который сидит в напряженной позе, подсознательно вселяет напряжение в людей, которые на него смотрят, а сидящий расслаблено, наоборот, расслабляет. Также, можно придумать для каждого важного персонажа характерный жест. Щелчок пальцами, вращение пальца у виска, ладонь, проведенная по горлу, шмыганье носом - все это хорошие характерные жесты, придающие персонажу среды индивидуальность. Еще одно острое средство пластики - вторжение в личное пространство. У человека есть зона в некотором радиусе от него, вторжение в которую другого человека вызывает беспокойство. У разных культур и разных людей эта зона имеет различные размеры, но для нас важно, что она есть. В случае острого конфликтного взаимодействия «персонажа среды», отыгрываемого Мастером, и персонажа игрока, Мастер может сымитировать это действие, вступив в личное пространство игрока, или даже проиграв это действие в реальном пространстве. Т.е. если «персонаж среды» резко атакует персонажа и хватает его за горло, Мастер может продемонстрировать это - без ударной силы, конечно же, но показав, наиграв совершаемое действие. В целом, все методы подачи информации должны стремиться к одному - показать игроку возможность, реальность происходящего в воображаемом мире, заставить его поверить в то, что это происходит не только с его персонажем ТАМ и ТОГДА, но и в какой-то мере с ним самим, ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС.
<<<
Общие принципы ведения "мастеринга"
<<<
Словарь
<<<
О Ролевых играхТаги: Ведение мастеринга